【3D建模乾貨】國外建模大師精心總結,成爲建模高手的必備技巧

爲大家帶來一羣世界上擁有較高成就的3D藝術家們總結分享的建模一定要知道的技巧與要點~

 

 

俗話說成爲遊戲的3D設計師是沒有近路的,才能、意志加上數百小時的造型製作經驗是必須的。與雕刻家和畫家一樣,3D設計師不僅需要在技術方面的計量,還需要深度研究軟件各方面的知識。但話雖是如此,也不是無法從別的地方學到專業認知中花費較多時間來完成的造型、小技巧、洞察以及快捷鍵的技巧。這裏爲大家總結了在業界中有較高造詣的人士爲大家帶來的一些小技巧。近年來遊戲行業一直呈現火熱的發展態勢,人才緊缺的現象也隨之越發明顯。在遊戲建模行業中做到兩年月薪10k+不是夢。歡迎你加入一起學習,3d建模羣:809 +870+691 合在一起。

要點1:借用外部插件
  藉助Maya 的(Select every N Edge)一樣的插件(其他軟件應該有相似的功能。)可以讓高密度的網孔布的褶皺,籃球以及其他類似物品中較爲複雜的面,甚至管狀的形狀通過幾次點擊就能展開UV。

 

 

儘量熟悉使用快捷鍵,可以增加工作效率,記得快捷鍵是可以自定義的~

要點2:使用變形完成細節的製作
  在3d Max 中,選擇變形,可以更有效率的製作複雜的圖形,在平鋪的面上進行數次彎曲,就能夠得到看上去非常繁瑣卻十分好看的造型。

 

 

要點3:保持簡單
  在建模中,儘可能將使用工具的數量縮減到最少。一般會使用zbrush 的(Standard)(Clay)(Clay Tubes)(Move)(Dam_Standard)首先使用(Clay Tubes)筆刷來製作形式與構造。再使用(Dam_Standard)筆刷進行雕刻,就可以很好的表現出物體的形狀。

 

 

要點4:利用孔洞使四角形來封閉
  使用ZBrush 的(Close Holes)、(Modify Topology)菜單來封閉模型的空缺。三角型在雕刻建模中的調整較爲複雜,通過簡單的修正便可以達到最好的效果。

 

 

要點5:製作地形的小技巧(Populate Terrain)
  在使用3ds Max進行建模的時候,可以選擇‘多邊形編輯。[網孔編集](Edit Mesh)在製作中沒有適合的工具就會在渲染的時候會出現奇怪的法線導致輪廓等地方沒有達到預期的效果。一些人比較喜歡的工具是,在進行地形以及其他物品的修正中使用Populate Terrain 腳本。

 

 

要點6:製作有機的模型
  ZBrush 只有使用雕刻建模製作有機模型時才能發揮出應有的效果。現在在製作岩石這樣的物品時,使用ZBrush中基本的球和ZSphere來直接進行製作。基地初具規模完成之前,重複使用DynaMesh,再用追加變形。便能做出十分好看的非破壞地形。

 

 

 

要點7:不要過度糾結於拓撲
  如果不是製作遊戲用道具,不要過分糾結於拓撲比較好。根據情況的不同,可能會浪費較多的時間。在作業時間較爲緊張的專業人士中,較多使用ZBrush 的Decimation master和ZRemesher就可以快速完成製作。在引起問的地方一定程度瞭解拓撲的方式就好。

 

 

要點8:儘可能做好拓撲(有機模型時)
  有機體模型(特別是面部)中好的拓撲可以達到更佳的效果。根據網孔邊緣優化的構成,在皮膚及目標變形中可以獲得更大的幫助。面部的模型中,眼睛和嘴巴的放射狀邊緣循環非常值得參考。所以儘可能避免可以看的到的三角形。在面部的拓撲中可以花費更多的時間。

 

 

要點9:尋找姿勢
  在對角色進行造型塑造時,我們要考慮到剪影以及姿勢的動作全曲線,保持準確簡單的線條就好。找到模型中具有美感的線條,腰部保持一定的彎曲,將重量偏移向一邊就可以形成S形狀的姿態,最好的理想造型。

 

 

 

要點10:眼光放遠,將注意力集中在必要的要素中
  在建模作業中,一直在自己滿意位置一直調整鏡頭視角、使用見到的立方體來配置場景內的豐富度,在決定場景後,以主要物品、中間模型、小模型的順序來進行建模。建模階段是非常花費時間的,所以在這個工作中需要更加細心。

 

 

好了,今天的分享就到這裏啦!你也成爲建模大師嗎?現在給你一個機會。