Ads and Analytics -- Analytics Basics

1.Intro to Custom Events

Unity Analytics可以使開發者通過一系列自定義事件(Custom Events),如設備平臺,新用戶,會話等,來對玩家行爲進行追蹤和分析。

自定義事件可以是任何特定的遊戲內操作。

參數(Parameter)是自定義事件內的屬性,可描述細節。



所有的自定義事件收集到的數據在Data Explorer裏。查看數據的途徑:



Q&A:

哪裏更適合創建自定義事件分析?

  • 一般建議放在玩家關鍵行爲處,比如升級(level up),或者進行內購(make an in-app purchase )

直接在自己的搜索Unity Analytics登陸賬號就可以使用了。


2.Introduction to Funnels

Funnels可以直觀的顯示在一系列操作/事件間玩家的流失數,如果你在Funnels中看到某一步玩家大量流失,那就說明了這一步肯定出了問題(bug?關卡太難?)。

通過Funnels你可以更好的修復遊戲,讓玩家按預想的方式進行遊戲,最後提高整體轉化率(overall funnel conversion rate)。

Funnels基於自定義事件,自定義事件可以定義玩家的一系列操作。比如社交網站的點擊率(比如參數是twitter、Facebook),關卡完成(參數是Level 1,2,3...),內購(HP Potion/MP Elixir魔法藥劑)等。



Q & A

  • 如何使用Funnel?

Funnel是你提前設置好的一系列線性的步驟。比如你的遊戲有3關level1,level2和level3,他們是線性的(即要完成level3必須先完成level2)。如果你的funnel設置成如下模式:


則在Funnel裏只會顯示step1和step2的數據,因爲step3永遠不會完成(完成level3後再開始level2),而step4所顯示的用戶必須是通過step3的。

  • 爲什麼我的Funnel數據是空的?

通常因爲還沒有玩家達到你預設的Funnel步驟;當然,最好還是檢查一下你的自定義事件是否設置正確

  • 玩家可以多次顯示在Funnel裏嗎?

所有Funnel顯示基於唯一身份用戶,而不是該用戶發送的所有事件(每個用戶每步只能轉換一次)

  • 如果我的Funnel參數後來修改了會怎樣?

Unity Analytics會記錄參數最新值並把該值轉換到Funnel裏。

  • Funnel示例?

比如有多少玩家在遊戲中完成關卡?他們在哪裏卡住?我的促銷活動在內購中效果如何?等。



3.Introduction to Custom Segments

自定義細分可用於分析用戶市場。比如你想知道是否應該把你的遊戲本地化到亞洲市場,你就可以創建亞洲市場細分(build Asian country segments),來確定有多少用戶來自於亞洲,還可以查看亞洲不同國家的用戶數,已確定哪裏用戶基數最大。通過該工具,你就可以把精力用在最高收穫的國家來本地化。


細分是體現特定特質或特定時間段內完成特定操作的玩家羣體(用戶)。你可根據地理位置、獲利、年齡等細分,來創建如日本市場用戶池,消費超5美元的心Android用戶。通過細分,可以分析不同用戶羣體在使用和行爲上的差異。

最終幫助你提高針對性和相關的內容,比如發送特定促銷來購買裝備等。

使用細分的關鍵在於確定有價值的或者你希望改變的用戶行爲。

除了使用標準的Unity Analytics細分,你還可以使用細分生成器(Segment Builder)結合以下任何用戶或行爲屬性的細分。標準部分包括:

行爲(Behavioral):注意力(Engagement),遊戲時間長度(session length),遊戲頻率(session frequency)

生命週期(Lifecycle):在遊戲裏留存了多少天

用戶統計(Demographic):年齡(Age),性別(gender),地理位置(geography),平臺(platform)





4.Glossary of Metrics


遊戲專業術語詞彙表

  • ARPDAU:每日活躍用戶平均收入

專注於DAU的遊戲開發人員傾向於將ARPDAU作爲估算任何特定日期用戶產生的收入金額的手段。儘管可能有趣的衡量指標可以跟蹤,但其他貨幣化指標(例如ARPPU,ARPU)可以共享關於您遊戲的更多信息性趨勢。

ARPDAU = [給定日總收入] / [當日活躍用戶數]相關文章:Gamesbrief(http://www.gamesbrief.com/2012/09/arpdau/)


  • ARPPU:每位付費用戶的平均收入

ARPPU用於估算那些在遊戲中花錢的用戶所花費的平均金額。平均客戶花費多少錢(在許多遊戲中,大多數玩家從不花錢,但ARPPU只包括那些人)雖然此指標可以幫助您瞭解應用內經濟的健康狀況,但此指標可能不太實用以確定遊戲的整體貨幣化健康狀況。

ARPPU = [總收入] / [付費用戶數量]


  • ARPU:每位用戶的平均收入

可能是最常見的獲利指標,ARPU是每位用戶的平均收入。雖然最近的報告顯示主要手機遊戲的價格範圍爲0.18美元至11.89美元,但ARPU的基準差異很大,取決於遊戲的類型和類型。

ARPU = [總收入] / [用戶總數]相關文章:Superdata Research(http://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/)

  • Average Number of Sessions Per Daily Active User表示玩家每日平均登入數

每日活動用戶的平均會話數=總會話數/每日活躍用戶數


  • CPU:每用戶成本

與獲得新用戶相關的成本。您工作室分配的營銷活動以獲得更多客戶。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Customer_acquisition_cost)


  • Churn Rate:用戶在特定時間段內離開遊戲的速度

您的用戶流失率對估計用戶的生命週期價值非常重要。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Churn_rate


  • CPA:每行動費用(或收購,轉換)

這是用戶執行操作的成本(例如下載應用程序,購買項目)。通常,您的用戶獲取目標是最大化用戶的LTV和每次轉化費用之間的差異。每次轉化費用是衡量廣告效果的一種衡量標準,它可以衡量與廣告系列投資回報率直接相關的效果。


  • CPC:每次點擊費用(或每次點擊支付)

這是您點擊查看的展示或廣告的每個用戶的平均費用。這是「用於獲取廣告點擊的金額」。相關文章:Wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Pay_per_click


  • CPI:每次展示的費用

這是您展示的每次展示所產生的費用。CPI通常用於評估您的廣告系列的成本效益和盈利能力。

CPI = [廣告系列廣告總費用/總展示次數]


  • CPM:成本每千次展示每千次展示費用

 類似於CPI,在線和移動廣告背景下的這一指標用於評估您的營銷活動的成本效益和盈利能力。它表示爲每千次展示費用,以使數字更易於管理。

每千次展示費用= [廣告系列廣告總費用/總展示次數* 1000]


  • Conversion:轉化

在線廣告和移動廣告的環境中,只要廣告系列的所需操作完成,就會進行轉化。對於用戶獲取活動,轉換通常是獲取新用戶。轉化也可以是其他行爲(例如完成購買,點擊等)。


  • CTR:點擊率

在在線和移動廣告中,點擊總數除以展示次數100次。展示次數所佔的百分比。點擊給定廣告的人的百分比。它是通過點擊次數除以展示次數計算出來的,然後再乘以100來形成一個百分比。每個廣告單元的點擊率可能會有所不同 - 關注點抓取廣告單元的點擊率會高於用戶往往忽略的廣告單元。點擊率越高,廣告單元越有效。

點擊率= [總點擊次數/總展示次數* 100]


  • DAU:每日活躍用戶數 

在給定日期內至少玩過一次會話的用戶數; 在特定日期訪問您的應用程序的唯一用戶數。DAU用作度量標準來評估遊戲的「粘性」。


  • Dolphin:中R

一個術語,用於描述在應用程序中花費「中等」金額的一組用戶。相對於鯨魚和Min魚,海豚是中等水平的消費者,儘管這些用戶平均花費的準確金額會因您的應用和定義而異(消費10美元可能會將某人分類爲休閒遊戲中的鯨魚,但作爲硬核中的min魚遊戲)。


  • F2P:免費遊戲(也稱爲免費增值商業模式)

 這是指爲用戶提供免費訪問全功能遊戲和大部分應用內容的商業模式。這些遊戲的貨幣化戰略通常包括允許用戶訪問高級功能和虛擬商品的微交易。


  • Funnel:爲您的應用程序定義的流程,允許您監控用戶活動的進度

渠道通常捕捉用戶完成目標所需的一系列操作。漏斗分析是理解遊戲中的轉換和下降的關鍵組成部分,也是識別可能對玩家體驗產生不利影響的瓶頸。


  • K-Factor:用於描述遊戲增長率和病毒式傳播的指標

一個粗略的公式如下:k = [由每個客戶發送的邀請*邀請的轉化百分比] k因子爲1表示「穩定」狀態既不增長也不下降,而大於1的k因子表示指數增長。

相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/K-factor_(marketing)


  • Impression:就在線和移動廣告而言,這是衡量廣告展示次數的度量單位

每次展示廣告時,都會將其計爲一次展示,無論廣告是否已點擊。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Impression_(online_media))


  • LTV:用戶生命週期價值

通常是歸因於與用戶的整個未來關係的淨利潤的預測。LTV的計算將根據預測模型而有所不同,但通常應表達來自客戶關係的預計未來現金流量的淨現值。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Lifetime_value)


  • Minnow:小R

相對於鯨魚和海豚,Minnows是您分級最低的消費者。這些用戶花費的精確數量會因應用程序而異,但它們與不花費任何費用的非花費者截然不同。


  • MAU:每月活動用戶數 

在給定月份內至少玩過一次會話的唯一用戶數。衡量遊戲成長的指標之一。


  • 新用戶:首次計算的特定日期的唯一用戶總數


  • PLTV:預測的壽命時間價值(長期價值)。見LTV。


  • Rentention:留存率

保留指標衡量用戶隨時間的活動; 行業標準保留率是基於1天,7天和30天的保留率計算的。保留可以告訴你很多關於你的遊戲(例如:人們是否喜歡它?某些設備是否有問題?遊戲設計是否存在問題?)。


  • Daily Retention For New Users(百分比):留存率

定義爲在第1天玩遊戲的新玩家在第7天和第30天仍在玩的百分比。


  • Segment:細分,具有共同需求和/或優先級的用戶的子集

通過將用戶分爲不同的細分市場,您可以針對每個細分市場進行不同的促銷活動(例如,對於非貨幣化用戶細分市場,您可以向他們展示廣告單元,但對於高收入用戶細分市場,您可以爲他們提供特別促銷在遊戲中的物品上)。市場細分是一種策略,旨在通過相關促銷策略識別和定位類似背景的用戶。相關文章:維基百科(http://en.wikipedia.org/wiki/Market_segment)


  • Sticky Factor:用戶粘度

在日曆月中玩過遊戲的用戶中,有多少人喜歡每天返回遊戲?如果你有100 MAU和30 DAU,你的粘性因素是30%,這意味着你有30%的機會讓下載你的遊戲的人每天訪問。你的遊戲越有趣,你的粘性因子就越高。

粘滯因子= DAU / MAU


  • Total Daily Play Time玩家在遊戲中投入的總時間(秒)
  • Total Sessions在某天的總遊戲時長
  • Verified Revenue已通過Apple iTunes或Google Play的收據驗證的應用內購買總收入。
  • Number of Verified Transactions在特定日期通過應用商店收據驗證的事務總數


  • Whale:大R

用於描述在應用程序中花費最多金額的一組用戶的術語。相對於Dolphie和Minnow,鯨魚是您的最高消費者。這些用戶實際花費的準確金額會因應用程序而異。雖然沒有通用標準,但一些工作室將鯨魚定義爲其最高5%的消費者。相關文章:Gamesbrief(http://www.gamesbrief.com/2011/11/whales-dolphins-and-minnows-the-beating-heart-of-a-free-to-play-game/

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