cocos creator 事件

cocos creator 事件

在作一個消除類遊戲時,須要對點擊的方塊作出響應。代碼很簡單,可背後的原理還多着呢。javascript

1. 普通節點註冊click事件

在cc中若是須要相應click事件,須要爲該節點添加一個Button組件。或使用相似效果的事件好比java

  1. cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN
  2. cc.Node.EventType.TOUCH_END
//author herbert qq:464884492
//註冊按鈕click事件
btn.node.on("click", event=>{cc.log("button click")});
//註冊MOUSE_DOWN 
btn.node.on(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN,event=>{cc.log("button MOUSE_DOWN")});
//註冊TOUCH_END
btn.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,event=>{cc.log("button TOUCH_END")})
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2. 應該減小事件註冊量

是否沒有問題了?在寫juqery時,有事件委託(delegate)的概念。啥意思呢,就是在節點的父級註冊事件,來響應子節點的事件源。爲啥能夠實現,主要歸功於js事件的兩大機制node

  1. 事件冒泡,事件響應從子節點往上冒泡到頂層節點
  2. 事件捕獲,事件響應衝頂層節點依次傳遞到最末級節點

因此問題來了,消除類遊戲都是經過預製資源生成不一樣樣式的方塊。若在每一方塊上都註冊事件,勢必致使內存上漲(雖然如今內存很大了)。看看cc文檔,事件機制徹底是同樣的(最終都是JS),然而我想在個人Canvas上註冊一個click事件,問題出現了。git

3.問題來了

問題就是我在Canvas上註冊了click事件,點擊button時,Canvas 上竟然沒有收到個人click事件。由此我查看cc源碼,寫了一堆測試代碼,最終得出如下結github

  1. click事件確實Button組件特殊存
  2. click事件不會向上或向下傳遞
  3. node.emit觸發事件不會向上或向下傳遞
  4. node.dispatchEvent支持事件向上或向下傳遞
  5. 使用node.dispatchEvent參數必須是 cc.Event.EventCustom對象

4.click事件特殊在哪裏

cc.Button 組件中的click事件,實際上是cc的自定義事件,源碼爲證緩存

//author:herbert wx:464884492
...
 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this._onTouchEnded, this);
...
_onTouchEnded (event) {
 if (!this.interactable || !this.enabledInHierarchy) return;
 if (this._pressed) {
 cc.Component.EventHandler.emitEvents(this.clickEvents, event);
 this.node.emit('click', this);//觸發事件
 }
 this._pressed = false;
 this._updateState();
 event.stopPropagation(); //中止冒泡
},
...
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因此,之所Button能響應click事件,是由於組件註冊了TOUCH_END事件,並在響應該事件函數中發射一個click事件。微信

5. javascript 自定義事件

參考mdn文檔,js自定事件方式以下函數

// author:herbert wx:464884492
<script text="javascript">
let cusEvent = new Event("custom", {
    bubbles: true //容許冒泡
});
document.body.addEventListener("custom", e => {
    console.log("自定義事件");
    console.log(" Body event by custom");
});

let btn = document.querySelector("#btn");
btn.addEventListener("custom", e => {
    console.log("自定義事件");
    console.log("Button event by custom");
})
btn.dispatchEvent(cusEvent);
</script>
複製代碼

6.瞭解下cc.node.emit

cc.node.emit 最終調用的是CallbacksInvoker.prototype.invoke 方法,從源碼來看,是從對應的緩存對象中找到註冊的回調方法,依次調用回調函數。佈局

//author herbert wx:464884492
CallbacksInvoker.prototype.invoke = function (key, p1, p2, p3, p4, p5) {
var list = this._callbackTable[key];
if (list) {
var rootInvoker = !list.isInvoking;
list.isInvoking = true;
var callbacks = list.callbacks;
var targets = list.targets;
for (var i = 0, len = callbacks.length; i < len; ++i) {
    var callbmhtack = callbacks[i];
    if (callback) {
        var target = targets[i];
        if (target) {
            callback.call(target, p1, p2, p3, p4, p5);
        }
        else {
            callback(p1, p2, p3, p4, p5);
        }
    }
}
if (rootInvoker) {
    list.isInvoking = false;
    if (list.containCanceled) {
        list.purgeCanceled();
    }
}}};
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因此click天然不會往上或往下傳遞。測試

7.dispatchEvent,事件冒泡

dispatchEvent 利用自定義事件的 bubbles 屬性,實現冒泡。至於爲啥使用 btn.node.dispatchEvent(new cc.Event.EventMouse(cc.Node.EventType.MOUSE_DOWN, true))沒有觸發事件是由於cc在底層,將事件類型統一改爲了 cc.Event.MOUSE,源碼爲證

author:herbert wx:464884492
 ...
 var EventMouse = function (eventType, bubbles) {
 cc.Event.call(this, cc.Event.MOUSE, bubbles);
 ...
};
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場景

場景佈局

運行效果

測試結果

8.總結

作開發,無論是開發遊戲仍是其餘應用程序。思路基本是同樣的。再簡單的事,多想一想,再發散一下,你會收穫更多。 須要進cocos遊戲開發羣的朋友,請添加我微信回覆cocos

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