隊列——鏈隊列和循環隊列

鏈隊列

轉載:http://www.noobyard.com/article/p-zwjpgmjx-o.htmlhtml

1 鏈隊列的存儲結構編程

  將對頭指針front指向鏈隊列的頭結點,隊尾指針rear指向終端結點。數組

空隊列時,頭指針front和尾指針rear都指向頭結點。spa

 

鏈隊列的存儲結構爲:.net

typedef int QElemType;
typedef struct QNode {            //結點結構
    QElemType data;
    struct QNode *next;
}QNode;

typedef struct QNode * QueuePtr;

typedef struct {                //隊列的鏈表結構
    QueuePtr rear;
    QueuePtr front;
}LinkQueue;

2 入隊操做指針

//插入元素e爲Q的新的隊尾結點
Status EnQueue(QueuePtr Q, QElemType e) {
    QueuePtr q = (QueuePtr)malloc(sizeof(QNode));
    if (!q) {                //存儲分配失敗
        exit(OVERFLOW);
    }
    q->data = e;
    q->next = NULL;
    Q->rear->next = q;
    Q->rear = q;
    return OK;
}

3 出隊操做code

  出隊操做,就是頭結點的後繼結點出隊,將頭結點的後繼改成它後面的結點。htm

  若鏈表除頭結點外只剩一個元素時,則需將rear指針指向頭結點。blog

//若隊列不空,刪除Q的隊頭元素,用e返回其值,並返回OK,不然返回ERROR。
Status DeQueue(QueuePtr Q, QElemType *e) {
    QueuePtr q;
    if (Q->rear == Q->front) {        //空隊列
        return ERROR;
    }
    q = Q->front->next;                //q指向第一個結點
    *e = q->data;
    Q->front->next = q->next;

    if (Q->rear == p) {                //若隊頭就是隊尾,刪除後,須要將rear指針指向頭結點
        Q->rear = Q->front;
    }
    free(q);
    return OK;
}

4 循環隊列與鏈隊列的比較隊列

  從時間上考慮,循環隊列和鏈隊列的基本操做都是O(1),不過循環隊列是事先已申請好空間,使用期間不會釋放。而對於鏈隊列,每次申請和釋放結點也會存在一些時間開銷。若是入隊和出隊頻繁,二者仍是有細微差別的。
  從空間來講,循環隊列必須有一個固定的長度,因此就有了存儲元素個數和空間浪費的問題。而鏈隊列不存在這個問題,儘管它須要一個指針域,會產生一些空間上的開銷,可是是能夠接受的。因此從空間上說,鏈隊列更加靈活。
  總的來講,在能夠肯定鏈隊列最大長度的狀況下,建議使用循環隊列。若是沒法預估隊列的長度,則使用鏈隊列。

 

 

循環隊列

轉載:https://www.cnblogs.com/hughdong/archive/2017/05/11/6841970.html

(做者說的挺有意思的話:You know something and I know nothing.)

        和順序棧相相似,在隊列的順序存儲結構中,除了用一組地址連續的存儲單元依次存放從隊頭到隊尾的元素外,尚需敷設兩個指針front和rear分別指示隊列頭元素位置和隊列尾元素的位置。

若是使用順序表做爲隊列的話,當處於右圖狀態則不能繼續插入新的隊尾元素,不然會由於數組越界而致使程序代碼被破壞。

 

由此產生了由鏈表實現的循環隊列,只有隊列未滿時才能夠插入新的隊尾元素。

 

下面內容,轉載:http://www.noobyard.com/article/p-konwsnvh-gw.html

        1.圖中有兩個指針(其實就是兩個整數型變量,由於在這裏有指示做用,因此這裏理解爲指針)front、rear,一個指示隊頭,一個指示隊尾。

     2.rear和front互相追趕着,這個追趕過程就是隊列添加和刪除的過程,若是rear追到head說明隊列滿了,若是front追到rear說明隊列。

說明:令隊列空間中的一個單元閒置,使得隊列非空時,Q.rear與Q.front之間至少間隔一個空閒單。(思考爲何空一格)

     3.咱們把它掰彎,用的是求餘,這樣兩個值就不會跑出最大範圍,而且能夠實現彎曲的效果,因此說對於循環隊列咱們必須給定最大值MAXQSIZE。

   這實際上是咱們臆想的,反正咱們要作的就是利用循環來解決空間浪費的問題。  

循環隊列的實現過程(important)

    ☆當添加一個元素時,(rear+1)%MAXQSIZE; //理解爲何求餘?

    ☆當刪除一個元素時,(front+1)%MAXQSIZE;//理解爲何求餘?

    ☆當rear=front的時候,隊列多是滿,也多是空。(這也是爲何空一格的緣由)

      由於存在滿和空兩種狀況,咱們須要分別判斷:

        ☆滿:當隊列添加元素到rear的下一個元素是head的時候,也就是轉圈子要碰頭了,咱們就認爲隊列滿了。(Q.rear+1)%MAXSIZE=Q.front

        ☆:當隊列刪除元素到head=rear的時候,咱們認爲隊列空了。Q.rear==Q.front,不必定爲0

        上面這一段要好好理解,在其餘編程的地方,也會用到相似的思想。

        下面的代碼思想很重要。

2.1對節點的定義

#define MAXQSIZE 100
typedef int QElemtype;
typedef int status;

typedef struct{
    QElemtype *base;
    int front;
    int rear;
    }SqQueue;

2.2初始化隊列

SqQueue* InitQueue()
{
    SqQueue *q;
    q=new SqQueue;
    q->base=new int[MAXQSIZE];
    q->rear=q->front=0;
    return q;
}

2.3添加操做

status EnQueue(SqQueue *q,QElemtype e)
{
    //插入到隊尾
    if((q->rear+1)%MAXQSIZE==q->front)
        return 0;
    q->base[q->rear]=e;
    q->rear=(q->rear+1)%MAXQSIZE;
    return 1;
}

2.4刪除操做

status DeQueue(SqQueue *q)
{
    if(q->front==q->rear)
        return 0;
    printf("%d",q->base[q->front]);
    q->front =(q->front+1)%MAXQSIZE;
    return 1;
}

備註,這插入和刪除的操做,相似於標記。(這也很重要)

2.5獲取隊列長度

int QueueLength(SqQueue *q)
{
    return (q->rear-q->front+MAXQSIZE)%MAXQSIZE;
}

 

補:還有些其餘的隊列,好比優先隊列,雙端隊列。(用的時候能夠查STL)

隊列練習:

團體隊列

並行程序模擬