次世代3D遊戲建模到底學什麼內容?

次世代3D建模學習方面

次世代3D建模主要從下面這三個方面學:

No.1

軟件的熟練度

做一個精緻的模型不可能只用某一個軟件,共同協作才能達到我們想要的效果,所以需要我們都瞭解一下,但只要精通其中的一個就行了。目前次世代的主流軟件就是雕刻高模的ZBrush,個人上手可以從ZBrush開始上手。

No.2

美術基礎

次世代建模中所說的美術基礎,並不是手繪意義上素描,速寫,而是一個造型能力和色彩基礎的統稱。所以我們要在平時的生活中培養我們造型能力,審美能力,要會設計,有品位。軟件的熟練度決定了你的下限,而你的審美造型能力,決定了你的上限。如果想要以後走得更遠,薪資更高,就紮實一下自己的美術基礎。

No.3

必要的行業規範

只有從一線下來的資深建模師才知道一個項目完整的流程中行業裏具體的要求。否則你的作品即使很美型但無法放進引擎裏也是徒然。前面兩者只要花時間自學也都能解決,而後面這個比較推薦報班,且硬件在升級,項目要求也時刻有變化,找有項目經驗的在一線的公司工作過的培訓機構最爲靠譜。想學次世代遊戲建模,需要免費軟件工具和資料包都可以加扣羣 630838699

次世代3D建模流程

流程一

第一步是構思,你要做什麼模型,確定好要做的模型就可以進行下一步了!

流程二

建低模。3Dmax/Maya建低模,準確的說叫低模手繪,分爲3D角色/3D場景,簡單說就是3D設計師根據原畫,通過3D製作的形式還原原畫3D造型,因爲製作模型面數較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱爲低模手繪

流程三

3Dmax/maya建中模。中模不是嚴格的概念,攻守兼備。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的製作。當然低模和其它流程也很重要

流程四

將大型調整好的中模放入ZBrush裏面,進行高模的雕刻和細節的製作;高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和佈線規則。而此時的高模作用是爲了把高模的細節投射到低模上達到更加極致的效果又能在引擎中運行。

流程五

將做好的高模拓撲成低模,使用ZBrush軟件中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到一個正確佈線並且可以在項目中使用的模型。那麼我們之前雕刻的高精度模型,對於項目中來說面數顯然太高了。尤其我們將這個模型放到其他三維軟件中,幾乎根本是無法繼續接下來的工作的。所以這裏我們需要拓撲出一個低精度的模型,然後我們使用貼圖把高精度模型的細節顯示在低精度模型上,下Zbrush中的拓撲是基於zsphere來執行製作的。

流程六

UV拆分:拆UV就是方便貼圖更好的貼合到3D模型中,並且貼圖內容位置對應模型位置準確,比如一個骰子六個面,要畫貼圖就先要把UV拆成一個平面,因爲我們繪畫出的貼圖是平面的,所以UV也要拆成平面。就是將3d模型的UV拆分成平面的,並且方便繪製貼圖。

流程七

烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線信息儘可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素爲:平滑組,UV和Cage。烘焙的過程就是將高模上的細節信息映射到低模上,這裏所謂的細節,就是法線貼圖

流程八

SP(substance painter)上材質貼圖:在SP裏將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,製作材質,調整各種材質的參數,增加貼圖的髒跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。