Ant Design 4.0正式發佈:創造快樂工做

2月28日,廣受開發者歡迎的前端開源項目Ant Design發佈4.0正式版本。這是兩年多以來的首次發佈的里程碑版本。新版本中進行了多項改進,包括:前端

  • 設計規範升級。增長了暗色主題和無邊框組件。
  • 兼容性調整。最低支持IE 11,依賴的React最低版本升級到16.9。
  • 更小的尺寸。調整了圖標使用API以支持tree shaking,並對相關依賴進行精簡。
  • 組件重作。包括Table、Form、DatePicker等組件進行重作。

你們能夠訪問 ant.design 瞭解更多信息,或在GitHub上關注Ant Design項目。框架

2015 年,Ant Design 發佈第一個版本,到如今時間過去整整 5 年了,第一代 Ant Designers 陸續退出舞臺中心,第二代、第三代 Ant Designers 正在扛起大旗。他們不只僅扛起發展的重任,還要傳承 Ant Designer 的精神。正如「天然」中的萬事萬物,有發展、有死亡、更有進化。模塊化

本篇文章將和你們一塊兒聊聊 Ant Design 4.0,以及穿插一些 4.0 背後的故事,但願給各位完整的輸入和體感。工具

Ant Design 4.0 的由來

在一次內部會議中,咱們談及 Ant Design 的歷史的問題:學習

林外說:Ant Design 已經作 4 年多了 

玉伯立馬糾正:Ant Design 才作了 4 年,剛剛起步,咱們起碼要作 30 年 spa

Ant Design 已經走過了四個年頭。此時的 Ant Design ,已經遠不止是一個 UI 組件庫。咱們誕生可視化資產(AntV)、插畫資產(海兔),以及體驗設計、增加設計、品牌設計等各類策略;同時,在可預見的將來,咱們也將會涉及工業設計、運營設計等工做範疇。隨着業務複雜性和人員複合性不斷增長,如何去詮釋和融合新生力量,去構建一個緊密聯繫的體系,而非一味的堆砌,成爲咱們須要思考的重要問題。命令行

此外,做爲一個立志作 30 年的設計體系,光依靠一兩代人的努力是遠遠不夠的。爲 Ant Design 創建一套科學的核心模型,並指引一代又一代的 Ant Designers 去傳承、發展、演進,成爲當下愈發緊急的事項。設計

找到 Ant Design 的思考原點,衍生出咱們的價值取向,泛化原則和模式來解決一再出現的問題,並經過工具化和團隊不斷放大效能、賦能生態,是 4.0 的立項初衷。咱們得讓每一個 Ant Designer 都有一顆心,有一張圖,打好一場仗。orm

以上即是 Ant Design 4.0 升級的最大內因。所以,這一次咱們除了增長了一些資產之外,更重要的是找到一個根基,自下而上天然生成:遊戲

  • 底層靜水深流,探索設計深度:肯定「每一個人都追求快樂工做」這一基本假定,做爲體系的原點。在此之上,衍生出 4 個設計價值觀:天然、肯定性、意義感、生長性。
  • 頂部百花齊放,融合設計廣度:生長出更多設計資產和設計策略。其中,設計資產提升研發的效率和一致性,讓產品更好看;而設計策略讓產品更加好用,讓用戶目標更加專一,讓人機交互更加緊密。

如偏右的所說:這兩年的 Ant Design,底層靜水深流、頂部百花齊放。整個設計體系,將在設計師和工程師的碰撞和融合中繼續前行,爲業界和螞蟻生態帶去更多設計和技術價值。

基本假定:每一個人都追求快樂工做

時下經常聽到一句話:「工做使我快樂」,然而,工做真的令人快樂嗎?對於大多數人來講,工做是一個複雜的話題,由於咱們對它又愛又恨。

根據《發現心流:平常生活中的最優體驗》的數據統計,工做的體驗並不那麼友好,具體有三大特徵:

  • 工做讓咱們專一:工做令人專一,是全部活動中專一度最高的。
  • 工做大部分時間,咱們不快樂:咱們在從事愛好、看電影、吃東西等活動,都會頻繁感覺到快樂,然而在從事工做/學習以及家務的時候,並不快樂。
  • 寧願發呆,咱們也不肯意工做:在全部活動中,工做的動機最低。對於不少人而言,寧願發呆也不肯意工做。

寧願發呆也不肯意工做,分明是「工做使我難過呀」!那麼,是什麼讓工做體驗如此糟糕呢?

工做設計的不合理,致使挑戰大於技能

雖然致使不快樂的緣由不少,可是總結概括以後,大體分爲三大類緣由:

  • 目標不一致:大部分工做者認爲,工做是幫助老闆完成目標,而不是本身的人生目標。
  • 很差的反饋,帶來負面感覺:工做結果不被承認,常常被否認。此外,還有人際關係衝突,尤爲是與直屬上司之間的衝突和矛盾。
  • 挑戰和技能不匹配:因爲工做設計的不合理,致使挑戰和技能的不匹配。有些企業主只關注成本和效益,把工做設計的很是枯燥,員工處於重複性勞做,好比:生產線上的工人;而另一些工做,又設計的過於複雜或者難度太大,致使員工疲於應付,沒有時間和精力陪伴本身的家人,好比:互聯網從業者。

而在數字世界中,這個矛盾變得更加尖銳和突出。70 年前,第一臺計算機誕生,佔地 170 平方米,卻只能作 5000 次/秒的運算,然而當下咱們手上任何一隻手機,都是它運算的萬倍、甚至幾十萬倍。隨着計算機技術能力的提高,系統的數據、信息、功能爆發式增加。然而,人卻沒有明顯變化。咱們和 70 年前的爺爺輩沒有本質區別,好比:爺爺輩能夠記住 7+2 的數字短時記憶能力,到了 00 後這一代仍是這個水平。

因此,系統迭代的光速,遠遠超過人進化的龜速。在數字世界的人機交互中,系統給咱們挑戰遠遠、遠遠、遠遠大於咱們掌握的技能。

不一樣的挑戰,會帶來不一樣的情感體驗

當工做中挑戰和技能不匹配時,會給咱們帶來不一樣的內心感覺。

  • 當技能高於挑戰的時候,咱們會感受到無聊、鬆懈。
  • 當挑戰高於技能的時候,咱們會感受到擔憂、焦慮。而數字世界中的咱們,長時間面臨過大的挑戰,使得擔憂和焦慮成爲了常態。

而只有挑戰和技能匹配的時候,咱們的工做纔會有快樂。同時,隨着技能不斷提高,又能匹配更高的挑戰,就能在工做上持續體會到快樂。那麼,工做就會如遊戲般好玩,是一種別樣的快樂。

全情投入,快樂工做

工做中的快樂,和咱們在沙灘上曬太陽的那種快樂,很不同。你們看一下這張圖,回想一下本身的工做,必定會有這樣的體會。當你面臨一件很是有挑戰的事情,你須要集中全部注意力,保持專一,作一件事。一擡頭,2 個小時過去,竟然下班了。過程當中,你不會有任何感覺,而完成後,你會有很強的成就感和知足感。

這纔是工做的快樂,是全情投入的快樂,也是成長的快樂。

Ant Design 基本假定:每一個人都追求快樂工做

咱們認爲「每一個人都追求快樂工做」。由於這兩個主要緣由:

  • 第1、每一個人,都曾經有快樂工做的經歷。只要讓挑戰持續匹配技能,就能創造連續的快樂工做。
  • 第2、工做不可避免。由於咱們一半以上時間都在工做。若是咱們想要一個快樂的人生,那麼快樂工做,對咱們每一個人都意義重大。

今天,「每一個人都追求快樂工做」正式成爲 Ant Design 的基本假定,就像「光速不變」至於相對論同樣。咱們期待這個假定,能引領 Ant Design 能不斷傳承、發展、演進,活過三十年。

基本假定衍生 4 個設計價值觀

基於「每一個人都追求快樂工做」這一基本假定,咱們分別爲兩類人:用戶(最終使用用戶的人)、設計者(創造應用的人),帶去兩種感覺:快感、樂趣。自此,咱們衍生出 4 個價值觀:

  • 設計者的快—肯定性 Certain:絕大部分數字產品,都是分工合做的產物。而人越多,團隊合做的熵就會變高,這是一切低效的來源。儘量少的功能,儘量簡單易學的規則,儘量模塊化的方案,讓全部人都在一個思惟頻道推理出一樣的方案,這能明顯下降合做熵。Ant Design 的各種資產,都在落實這個理念,讓更少人更快、更好的完成研發工做。
  • 用戶的快—肯定性 Certain:一致性的方案,下降學習成本。一樣的問題,一樣的解決方案,有利於用戶在系統內外快速學習和操做,下降學習熵。
  • 用戶的樂—意義感 Meaningful:用戶經過和系統的互動和鏈接實現超我,並完成他的目標,體驗到心流,產生一種工做的意義感。前提要實現二者:互動要有利於他的目標的產生和完成,造成意義感;互動應該是天然的,讓他對過程也有意義感。Ant Design 對 JCD 方向的探索,就是在工做場景中尋找目標的意義和過程的意義。有趣的 JCD 是 Job Centered Design,也能夠是 Joy Centered Design
  • 設計者的樂—生長性 Growing:設計的系統有用戶互動,有愈來愈多的用戶互動。並非指用戶羣體的變大,系統功能的增加,而是指用戶羣體和系統功能的互動關係更加緊密,生長和演化出一個羣體。
  • 用戶/設計者—天然 Natural:全部價值觀的底座,將來會孕育出更多價值觀。天然能夠分紅感知天然和行爲天然兩個方向,分別映射人機交互中的反饋和前饋。

限於文章篇幅,在這裏,咱們給你們講講「天然」,瞭解詳盡內容,能夠閱讀設計價值觀(https://next.ant.design/docs/...)。

天然

視覺是人獲取信息的最主要途經,也是人類感知的最主要通道,因此在 Ant Design 3.0 的時候,咱們重點討論視覺的天然之美。這一次,咱們在前饋層面,討論行爲的天然之美。

一次收納,用戶就記不住、找不到

有一天晚上,在咱們語雀(十萬人阿里人喜歡的文檔協同軟件)的用戶交流羣,發生了一段頗有表明性的對話:

用戶:語雀能夠插入圖片麼? 

語雀負責人:固然能夠,最基礎的功能。用戶:但是咱們找不到在哪裏? 

讓咱們來還原一下過程:在語雀編輯頁面的左上角,有一個綠色的 icon;點擊以後,能夠在第一行發現圖片上傳功能。但只是把它收納了一次,就會有不少用戶,記不住這個功能;就會有不少用戶,找不到這個功能。

這不是語雀特有的問題,是咱們這個時代產品的通病,由於咱們都採用 WIMP 界面的組織方式。

WIMP 界面:用戶找功能

整我的機交互界面發展,經歷了多個不一樣的發展階段,從批處理界面,到命令行界面,再到 WIMP 界面,以及學術界正在探索的 Post-WIMP 界面和 Non-Command 界面。每過一段時間,系統的易用性會獲得很大提高,用戶生產力就會獲得極大提升,尤爲對於普通用戶而言。

1973 年,Xerox 獨創的 WIMP 界面,是一種劃時代的界面組織方式,後來被蘋果和微軟傳承和發展,影響了一代又一代人。WIMP 極大下降人機交互的門檻,提高易用性,讓人人都能使用計算機。即便到了 49 年後的今天,大部分系統仍然採用 WIMP 界面進行組織。

WIMP 是 Window, Icon, Menu, Point Device 的簡稱,即:窗口、圖標、菜單、點擊設備。這種界面交互的本質上,能夠理解成:開發者首先組織好功能,而後讓用戶記住這個功能,並在須要的時候找到這個功能,進行人機交互。簡單理解,讓用戶找功能

當系統只有幾十個功能組織的時候,這是很是好的組織方式,帶來了質的飛躍,讓普通人也能使用電腦。但如今,50 年過去了,功能幾十倍增加以後。不管怎麼組織,都會有人記不住,找不到

因此,在功能爆炸的今天,WIMP 界面變得愈來愈不天然

WIMP 界面不天然的兩大緣由

第1、過於依賴用戶觸發,容易走不通。讓咱們看看人機交互的 7 個過程。當功能太多的時候,用戶記不住有沒有這個功能,這就致使了用戶沒法計劃。當功能太多的時候,用戶找不到這個功能在哪裏,這就致使了用戶沒法迅速確認動做,不知道從哪裏開始?

這是 WIMP 交互不天然的第一個緣由:過於依賴用戶觸發,一旦用戶記不住、一旦用戶找不到,這條路就會走不通。

第2、過分依賴意識觸發,容易費腦力。咱們回到人身上:根據消耗的能量不一樣,人的意識行爲分爲兩層:意識和無心識。意識比如耗能,消耗更多的卡路里和氧氣。而 WIMP 界面交互中,系統功能是被動的,它須要人有意識的觸發動做,激活全部的功能。

這是 WIMP 交互不天然的第二個緣由:過於依賴意識的觸發,比通常活動更耗腦力,若是長期作,這條路就會越走越累。

增長主動式交互,讓功能找到用戶

如何去解決 WIMP 界面下的這兩個問題呢?首先,明確將系統功能分紅主動功能和被動功能,人也要分紅意識和無心識。其次,咱們要守正出奇:

  • 守正:保留 WIMP 界面的常見模式,讓用戶有意識觸發被動功能。
  • 出奇(jī):奇是奇數的奇,而奇數要比偶數多一點。因此,咱們要在守正的基礎上,多作一步。增長系統主動式交互,讓功能找到用戶。

既然用戶記不住、找不到功能;那麼這一次,咱們就讓功能主動找用戶。

通常狀況下,常見的主動交互能夠分紅兩種類型。

  • 相逢不相識:系統主動式交互,因爲不是用戶有意識觸發的。因此用戶能看到變化,但不必定明白背後的邏輯。
  • 可用不可見:系統主動式交互,用戶壓根看不見,可能歷來沒有意識到過。

舉一個相逢不相識的例子。在使用支付寶的收款碼時,當你的設備旋轉達到必定角度以後,界面會天然翻轉。此時,對面的人經過掃一掃,就能看到人的正面。仔細想一想這個細節,很是天然。

舉一個可用不可見的例子。iOS 的鍵盤很特別,它會根據你的上一個動做,主動調整每一個字母的點擊熱區。好比:你輸了 Ant Desig 以後,那麼 n 出現的可能性會大於旁邊的 b 和 m,讓你更容易點擊。這一切,很是天然,天然到咱們徹底意識不到它的存在。

當分析 500+ 個天然交互的設計細節以後,咱們發現異曲同工,全部主動式能夠分爲 9 大類,叫作天然交互工具。經過使用它,能夠快速尋找天然交互的方法和脈絡。讓你的用戶更省力、更快樂。

解決圖片上傳的問題

回到剛開始的語雀上傳的案例,咱們能夠經過將「圖片」icon 拿出來,解決用戶找不到、記住不的問題。可是,明天表格找不到了?後天附件找不到了?咱們不可能將全部的 icon 都拿出來,經過打平的方式解決。

今天,咱們用另一種思路「主動式交互」,去解決記不住、找不到的問題。

首基於主動式交互的 9 個維度,咱們能夠依次排查每種互動可能性。對於靠譜的方式,打 1;不靠譜的方式,打 0。最終在一輪排查以後,發現兩種可行的方式。

第一種,上下文(上一個動做)。咱們發現用戶在使用同類型產品時,常常會下意識的將圖片拖到文檔裏,這一動做在桌面軟件中尤爲盛行。雖然語雀是 Web 應用,但爲了讓用戶的上下文保持串聯,咱們讓用戶能夠直接將圖片拖進去。直接拖進去,而不須要費力的尋找對應的 icon。

第二種,元數據。圖片是一種特殊格式數據:jpg、png,系統是很容易識別的。因此當用戶粘貼了這種格式,在進入到編輯頁面時候,適時的冒出一個提示,詢問用戶是否粘貼。

這兩種方式,並不驚世駭俗,甚至比較常規。可是它們都跳出了 WIMP 界面的思惟模式(讓用戶記、讓用戶找的模式),用全新的視覺,更天然的交互方式來彌補 WIMP 的不足。而天然交互工具,就是提供一種思惟框架,讓設計者快速得出水準之上的設計方案。

咱們認爲:傳統的 WIMP 界面在海量功能面前,變得愈來愈不天然了。須要更多的主動式交互,讓系統功能找到用戶,節省用戶腦力和體力。這是咱們的天然之道,這也是用戶的快樂之道。