HTML5 Canvas 2D繪圖

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Canvas

Canvas標籤,用於在web中繪製各類圖形。Canvas爲基於像素的繪圖,繪製的圖像是位圖。也即Canvas繪圖的基本單位是像素。Canvas是一個至關於畫板的html節點,用js操做繪圖。java

 

Canvas特色web

  • 依賴分辨率。
  • 不支持事件處理器。
  • 弱的文本渲染能力。
  • 可以以 .png 或 .jpg 格式保存結果圖像。
  • 最適合圖像密集型的遊戲,其中的許多對象會被頻繁重繪。

 

1、Canvas基礎

若瀏覽器不支持HTML5的 <canvas>標籤。則把不支持信息寫在<canvas></canvas>之間。canvas

例:瀏覽器

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
    <canvas id="myCanvas" width="600" height="300">
        你的瀏覽器還不支持哦
    </canvas>
</body>
</html>

不建議使用CSS來制定canvas的width,height。由於canvas不光須要指定其dom的寬高,還須要指定canvas內部畫布分辨率的大小。dom

<canvas>標籤,有兩個基本屬性:height 與width。當兩個屬性的值改變時,該畫布上的任何繪圖都會擦除掉。函數

  • height的默認值是 150。
  • width默認值是 300。

 

 

1. Canvas繪圖初步

cancas的2d繪圖對象的全稱爲CanvasRenderingContext2D對象。CanvasRenderingContext2D理解爲canvas的畫筆。網站

使用canvas dom對象的 getContext() 方法並把"2d"做爲方法參數,從而獲取CanvasRenderingContext2D對象。不管調用多少次getContext()方法,獲取的對象都都是相同的。編碼

var canvas=document.getElementById("myCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");

 

canvas的基本用法是:設置繪畫動做,執行繪畫動做。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
    <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black">
        你的瀏覽器還不支持哦
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
        var canvas=document.getElementById("myCanvas");
        var context = canvas.getContext("2d");

        // 狀態設置
        context.moveTo(100,100);
        context.lineTo(700,700);

        // 繪製
        context.stroke();
    </script>
</body>
</html>

繪圖結果:

 

 

2. Canvas Context 的屬性

fillStyle 屬性:用來填充路徑的當前的顏色、模式或漸變。這個屬性能夠設置爲一個字符串或者一個 CanvasGradient 對象 或 CanvasPattern 對象。當設置爲一個字符串時,它被解析爲一個 CSS 顏色值而且用來進行實心填充。當設置爲一個 CanvasGradient 或 CanvasPattern 對象,經過使用指定的漸變或模式來完成填充。

globalAlpha 屬性:指定在畫布上繪製的內容的不透明度。這個值的範圍在 0.0(徹底透明)和 1.0(徹底不透明)之間。默認值爲 1.0。

globalCompositeOperation 屬性:指定顏色如何與畫布上已有的顏色組合(合成)。

lineCap 屬性:指定線條的末端如何繪製。合法的值是 "butt"、"round" 和 "square"。默認值是 "butt"。

lineJoin 屬性:指定兩條線條如何鏈接。合法的值是 "round"、"bevel" 和 "miter"。默認值是 "miter"。

lineWidth 屬性:指定了畫筆(繪製線條)操做的線條寬度。默認值是 1.0,而且這個屬性必須大於 0.0。較寬的線條在路徑上居中,每邊有線條寬的一半。

miterLimit 屬性:當 lineJoin 屬性爲 "miter" 的時候,這個屬性指定了斜鏈接長度和線條寬度的最大比率。如需更多細節,請參閱 miterLimit 屬性參考頁。

shadowBlur 屬性:指定羽化陰影的程度。默認值是 0。陰影效果獲得 safari 的支持,可是並無獲得 FireFox 1.5 或 Opera 9 的支持。

shadowColor 屬性:把陰影的顏色指定爲一個 CSS 字符串或 Web 樣式字符串,而且能夠包含一個 alpha 部分來表示透明度。默認值是 black。陰影效果獲得 Safari 的支持,可是並無獲得 FireFox 1.5 或 Opera 9 的支持。

shadowOffsetX, shadowOffsetY 屬性:指定陰影的水平偏移和垂直偏移。較大的值使得陰影化的對象彷佛漂浮在背景的較高位置上。默認值是 0。陰影效果獲得 Safari 的支持,可是並無獲得 FireFox 1.5 或 Opera 9 的支持。

strokeStyle 屬性:指定了用於畫筆(繪製)路徑的顏色、模式和漸變。這個屬性多是一個字符串,或者一個 CanvasGradient 對象 或 CanvasPattern 對象。若是是一個字符串,它被解析爲一個 CSS 顏色值,而且畫筆用所得的實色來繪製。若是這個屬性的值是一個 CanvasGradient 對象或 CanvasPattern 對象,畫筆使用這個漸變或模式來實現。

 

 

3. Canvas Context 實例的繪圖方法

繪製路徑

beginPath() :beginPath() 丟棄當前定義的路徑,開始一條新的路徑。

closePath() :繪製路徑結束,它會繪製一個閉合的區間,添加一條起始位置到當前座標的閉合曲線。

moveTo(x,y) :設置繪圖起始座標。

lineTo(x,y) :從最後一點到點(x,y)繪製一條直線。

arc(x,y,radius,startAngle,endAngle,anticlockwise) :繪製中心點在(x,y)的弧,半徑爲radius,角度在[startAngle,endAngle]之間(角度單位爲弧度)。anticlockwise爲布爾類型,若爲true表示逆時針;若爲false表示順時針。

arcTo(x1, y1, x2, y2, radius) :建立兩切線之間的弧/曲線。圓弧是半徑爲radius的圓的部分。該圓弧有一個點與當前位置到P1(x1,y1)的線段相切,還有一個點和從P1(x1,y1)到P2(x2,y2)的線段相切。這兩個切點就是圓弧的起點和終點,圓弧繪製的方向就是鏈接這兩個點的最短圓弧的方向。

bezierCurveTo(c1x,c1y,c2x,c2y,x,y) :使用控制點(c1x,c2y)和(c2x,c2y)從最後一點到點(x,y)繪製一條三次貝塞爾曲線。

quadraticCurveTo(cx,cy,x,y) :控制點(cx,cy)從最後一點到點(x,y),繪製一條貝塞爾曲線。

rect(x,y,width,height) :爲當前路徑添加一條矩形路徑。矩形是路徑的一個子路徑,沒有和路徑中的任何其餘子路徑相連。當 rect() 方法返回時,當前位置是 (0,0)。

stroke() :渲染路徑。

 

說明:

調用beginPath()方法表示新路徑的開始。

調用closePath(),表示路徑閉合。

beginPath()方法與closePath()方法不必定要成對出現。當不須要使繪圖路徑封閉,能夠不使用closePath,僅僅可使用beginPath開始下一段路徑的繪製。

若是路徑已經閉合,能夠調用 fill()方法用fillStyle填充它。調用 fill()方法時,canvas會自動將未封閉的路徑封閉。

調用clip(),根據路徑建立一個剪裁區域。

isPointInPath(x,y) 判斷路徑是否存在於路徑之上。該方法在路徑關閉以前調用。

 

 

繪製矩形

clearRect(left,top,width,height) :清除指定的矩形區域。

strokeRect(left,top,width,height) :繪製矩形框。無填充色。框的顏色由strokeStyle屬性指定。strokeStyle屬性默認爲黑色('#000000')。

fillRect(left,top,width,height) :繪製內部填充顏色的矩形。填充顏色由fillStyle屬性指定。fillStyle屬性默認爲黑色('#000000')。

 

 

繪製文本

文本繪製API不必定在瀏覽器中有實現。

fillText(text,x,y) :繪製實心文字。

stokeText(text,x,y) :繪製空心文字。

繪製文本的context屬性:

  • font
  • textAlign
  • textBaseline

fill(),stroke(),clip() 在完成繪製的最後的填充和邊界輪廓,剪輯區域。

 

 

使用圖片

使用drawImage() 方法能夠把圖片繪製到畫布上。該方法有有3個變形。

drawImage(image, x, y) :把整個圖像複製到畫布,將其放置到指定點的左上角,而且將每一個圖像像素映射到畫布上。

drawImage(image, x, y, width, height) :把整個圖像複製到畫布,容許指定圖像的寬度和高度。

drawImage(image, sourceX, sourceY, sourceWidth, sourceHeight, destX, destY, destWidth, destHeight) :指定圖像的任何矩形區域,對畫布中的任何位置均可進行任何的縮放。

參數說明:

  • image 所要繪製的圖像。這必須是表示 <img> 標記或者屏幕外圖像的 Image 對象,或者是 Canvas 元素。
  • x, y 要繪製的圖像的左上角的位置。
  • width, height 圖像所應該繪製的尺寸。指定這些參數使得圖像能夠縮放。
  • sourceX, sourceY 圖像將要被繪製的區域的左上角。這些整數參數用圖像像素來度量。
  • sourceWidth, sourceHeight 圖像所要繪製區域的大小,用圖像像素表示。
  • destX, destY 所要繪製的圖像區域的左上角的畫布座標。
  • destWidth, destHeight 圖像區域所要繪製的畫布大小。

 

 

座標變換

2D繪圖環境支持全部基本繪圖變換。當建立繪圖環境,變換矩陣便已經初始化了默認值。

translate(dx,dy) :平移變換。將畫布按向量(dx,dy)平移。也即將原點移動到座標(dx,dy)。

rotate(a) :旋轉變換,畫布繞原點旋轉a弧度角。

scale(scaleX,scaleY) :縮放圖像,x軸放大scaleX,y軸放大scaleY。scaleX,scaleY默認都爲1.0。

transform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy) :將變換矩陣乘以如下矩陣。

m1_1 m1_2 dx

m2_1 m2_2 dy

0       0        1

setTransform(m1_1,m1_2,m2_1,m2_2,dx,dy) :重置變換矩陣到默認狀態,而後調用transform()。

 

說明:

平移 :context.translate(dx,dy) 可使用context.transform(1,0,0,1,dx,dy) 或者 context.transform(0,1,1,0.dx,dy) 代替。

旋轉 :context.rotate(a)可使用context.transform(Math.cos(a*Math.PI/180),Math.sin(a*Math.PI/180),-Math.sin(a*Math.PI/180),Math.cos(a*Math.PI/180),0,0)

或者用

context.transform(-Math.sin(a*Math.PI/180),Math.cos(a*Math.PI/180),Math.cos(a*Math.PI/180),Math.sin(a*Math.PI/180), 0,0)代替。

縮放 :context.scale(sx, sy)可使用context.transform(sx,0,0,sy,0,0)或者context.transform(0,sy,sx,0, 0,0)代替。

 

 

保存圖形狀態

save() 和 restore() 方法容許你保存和恢復一個 CanvasRenderingContext2D 對象的狀態。

save() 把當前狀態推入到棧中。

restore() 從棧的頂端彈出最近保存的狀態,而且根據這些存儲的值來設置當前繪圖狀態。

CanvasRenderingContext2D 對象的全部屬性(除了畫布的屬性是一個常量)都是保存的狀態的一部分。變換矩陣和剪切區域也是這個狀態的一部分,可是當前路徑和當前點並非。

 

 

操做像素

createImageData

getImageData

putImageData

ImageData對象保存了圖像像素值。每一個對象有三個屬性: width, height 和data。data 屬性類型爲CanvasPixelArray,用於儲存width*height*4個像素值。每個像素有RGB值和透明度alpha值(其值爲 0 至255,包括alpha在內!)。像素的順序從左至右,從上到下,按行存儲。

 

 

漸變

Context對象能夠經過createLinearGradient()和createRadialGradient()兩個方法建立漸變對象,這兩個方法的原型以下:

Object createLinearGradient(x1, y1, x2, y2) :建立一個從(x1, y1)點到(x2, y2)點的線性漸變對象。

Object createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2) :建立一個從以(x1, y1)點爲圓心、r1爲半徑的圓到以(x2, y2)點爲圓心、r2爲半徑的圓的徑向漸變對象。

 

漸變對象建立完成以後必須使用它的addColorStop()方法來添加顏色,該方法的原型以下:

void addColorStop(position, color) :其中position表示添加顏色的位置,取值範圍爲[0, 1],0表示起點,1表示終點;color表示添加的顏色,取值能夠是任何CSS顏色值。

漸變對象建立並配置完成以後就能夠將其賦予Context對象的strokeStyle屬性或者fillStyle屬性,而後繪製的圖形就具備了所需的漸變效果。

 

 

4. 一些簡單的例子

4.1 繪製路徑

例: canvas的繪製是基於狀態的。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
    <canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black">
        你的瀏覽器還不支持哦
    </canvas>
    <script type="text/javascript">
        var canvas = document.getElementById("myCanvas");
        var context = canvas.getContext("2d");

        // 狀態設置
        context.moveTo(100,100);
        context.lineTo(700,700);
        context.lineTo(100,700);
        context.lineTo(100,100);
        context.lineWidth = 5;
        context.strokeStyle = "red";
        // 繪製
        context.stroke();

        // 狀態設置
        context.moveTo(200,100);
        context.lineTo(700,600);
        context.strokeStyle = "black";
        // 繪製
        context.stroke();
    </script>
</body>
</html>

繪圖結果:

wps9B3C.tmp

因爲stroke()方法會把當前路徑中的全部線條都描一遍。因此第二段線條的黑色線的屬性把第一段線條的屬性覆蓋掉了,從而致使了兩條線段都是黑色的。

因此繪製新圖像以前必須使用beginPath、closePath。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"></canvas>
<script type="text/javascript">
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");

    // 開始一段路徑
    context.beginPath();
    // 狀態設置
    context.moveTo(100,100);
    context.lineTo(700,700);
    context.lineTo(100,700);
    context.lineTo(100,100);
    context.lineWidth = 5;
    context.strokeStyle = "red";
    // 繪製
    context.stroke();

    // 開始一段路徑
    context.beginPath();
    // 狀態設置
    context.moveTo(200,100);
    context.lineTo(700,600);
    context.strokeStyle = "black";
    // 繪製
    context.stroke();
</script>
</body>
</html>

繪圖結果:

wps9B5D.tmp

 

 

 

4.2 繪製七巧板

例:繪製七巧板,該例須要繪製線條而只是繪製圖形,因此不須要使用stroke()方法,只須要使用fill()方法。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"></canvas>
<script type="text/javascript">
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");

    var tangram = [
        {p:[{x:0,y:0},{x:800,y:0},{x:400,y:400}],color:"#caff67"},
        {p:[{x:0,y:0},{x:400,y:400},{x:0,y:800}],color:"#67becf"},
        {p:[{x:800,y:0},{x:800,y:400},{x:600,y:600},{x:600,y:200}],color:"#ef3d61"},
        {p:[{x:600,y:200},{x:600,y:600},{x:400,y:400}],color:"#f9f51a"},
        {p:[{x:400,y:400},{x:600,y:600},{x:400,y:800},{x:200,y:600}],color:"#a594c0"},
        {p:[{x:200,y:600},{x:400,y:800},{x:0,y:800}],color:"#fa8ecc"},
        {p:[{x:800,y:400},{x:800,y:800},{x:400,y:800}],color:"#f6ca29"},
    ];

    function draw(piece,ctx){
        ctx.beginPath();
        var p0 = piece.p[0];
        ctx.moveTo(p0.x,p0.y);
        for(var i = 1;i<piece.p.length;i++){
            var pi = piece.p[i];
            ctx.lineTo(pi.x, pi.y);
        }
        ctx.lineWidth = 1;
        ctx.strokeStyle = "black";
        ctx.fillStyle = piece.color;
        ctx.fill();    // 繪圖,填充顏色。
        ctx.closePath();
    }

    // 繪製七巧板
    for(var i=0;i<tangram.length;i++){
        draw(tangram[i],context);
    }

</script>
</body>
</html>

繪圖結果:

 

 

 

4.3 繪製畫圓

對於arc()方法。其圓弧的極座標表示方法以下:

 

例:繪製一段圓弧。

var context = document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");

context.lineWidth = 5;
context.strokeStyle = "blue";
context.arc(300,300,200,0,1.5*Math.PI);
context.stroke();

繪圖結果:

 

 

arc()方法最後一個參數用於設置繪製圓弧的順逆時針。若爲true,表示逆時針,若爲false,表示順時針。但這裏的順逆時針的概念與通常的不一樣。具體參看示例。

var context = document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");

context.beginPath();
context.lineWidth = 5;
context.strokeStyle = "blue";
context.arc(200,400,100,0,1.5*Math.PI,true);
context.stroke();

context.beginPath();
context.arc(500,400,100,0,0.5*Math.PI,true);
context.stroke();

繪圖結果:

 

 

 

2、保存canvas圖形爲文件

Canvas元素有一個toDataURL()方法。該方法能夠將canvas中的圖像數據進行base64編碼。

函數:canvas.toDataURL(type, encoderOptions);

  • type:圖像格式,默認爲"image/png"。
  • encoderOptions:數值爲0~1,表示圖片質量,僅在type爲"image/jpeg"或"image/webp"時有效。

該方法返回一串URI字符串。該字符串是canvas中圖像數據的base64編碼。

toDataURL()方法的瀏覽器兼容狀況:

Chrome Firefox(Gecko) Internet Explorer Opera Safari Android Chrome for Android Firefox Mobile(Gecko Mobile) IE Mobile Opera Mobile Safari Mobile
4 3.6(1.9.2) 9 9 4.0 3.2  18   1.0(1.9.2) (Yes)  19   3.0

 

 

例:打印URL。

var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
//  打印出URL
console.log(dataURL);

 

例:設置圖像編碼的質量。

var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1.0);
var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.5);
var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);

 

例:將canvas的繪圖結果顯示到img中。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="800" height="800" style="border: 1px solid black"></canvas>
<img id="myImg" src="" width="800" height="800" alt="canvas picture" />
<script type="text/javascript">
    var img = document.getElementById("myImg");
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");

    // 繪圖
    context.beginPath();    context.arc(400,400,200,0,2*Math.PI);
    context.stroke();

    // 設置img的src
    var url = canvas.toDataURL();
    img.src = url;
</script>
</body>
</html>

 

例:將canvas保存成圖片文件。

方法一:將canvas的圖形同步到image。既能夠鼠標右擊保存圖片。

 

方法二:將window.location.href 賦值爲DataURL 。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border: 1px solid black"></canvas>
<input id="saveBtn" type="button" onclick="saveImg()" value="保存圖片"/>
<script type="text/javascript">var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");

    // 繪圖
    context.beginPath();
    context.arc(150,150,50,0,2*Math.PI);
    context.stroke();

    function saveImg(){
        var url = canvas.toDataURL();
        var newURL = url.replace("image/png", "image/octet-stream");
        window.location.href = newURL;
    }
</script>
</body>
</html>

這個方法存在問題,首先在IE10下,瀏覽器只是跳轉到了空白頁,沒有下載文件。其次,在Chrome中下載文件沒有文件名。Chrome中老是這樣顯示:

 

 

 

方法三:使用超連接<a></a>提供的連接進行下載。該方法能夠解決下載文件名缺失的問題,但IE10中沒法使用。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border: 1px solid black"></canvas>
<input id="saveBtn" type="button" onclick="saveImg()" value="保存圖片"/>
<script type="text/javascript">
    var canvas = document.getElementById("myCanvas");
    var context = canvas.getContext("2d");

    // 繪圖
    context.beginPath();
    context.arc(150,150,50,0,2*Math.PI);
    context.stroke();

    function saveImg(){
        var url = canvas.toDataURL();
        var saveLink = document.createElement('a');
        saveLink.href = url;
        saveLink.download = "圓弧.png";
        // 觸發點擊事件
        var clickEvent = document.createEvent('MouseEvents');
        clickEvent.initEvent('click', true, true);
        saveLink.dispatchEvent(clickEvent);
    }
</script>
</body>
</html>

繪圖結果:

 

 

 

3、讓低版本IE支持Canvas

Google提供了一個ExplorerCanvas的函數庫,簡稱excanvas。該函數庫使Canvas在低版本的IE下也可以使用。

excanvas的原理是在低版本IE中使用VML繪圖。須要注意的是,低版本的IE678使用VML繪圖的效率比HTML5繪圖的效率低不少。

例:在IE 6,7,8中使用canvas畫圓。

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title></title>
    <!--[if IE]><script type="text/javascript" src="lib/excanvas.js"></script><![endif]-->
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="300" height="300" style="border: 1px solid black"></canvas>
<script type="text/javascript">
    // IE 6,7,8中必須等全部dom加載完畢才能畫出圖形。
    window.onload = function () {
        var canvas = document.getElementById("myCanvas");
        var context = canvas.getContext("2d");

        // 繪圖
        context.beginPath();
        context.arc(150,150,50,0,2*Math.PI);
        context.stroke();
    };
</script>
</body>
</html>

 

 

 

 

 

爲了防止無良網站的爬蟲抓取文章,特此標識,轉載請註明文章出處。LaplaceDemon/ShiJiaqi。

http://www.cnblogs.com/shijiaqi1066/p/4851774.html